miércoles, 15 de diciembre de 2010

MODELO RUP


  ¿QUE ES RUP?
Es un proceso de ingeniería en software, que hace una propuesta orientada por disciplinas para lograr las tareas y responsabilidades de una organización que desarrolla software

OBJETIVO
Asegurar el desarrollo de productos de Software de alta calidad, que satisfagan los requerimientos en tiempo y presupuesto predecible.

SUS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS SON:
  • Conceptualmente amplio y diverso
  • enfoque orientado a objetos 
  • En evolución continua
  • Adaptable
  • Repetible

FASES DEL MODELO RUP:
  • INICIO: establecer un acuerdo entre todos los interesados acerca de los objetivos del proyecto.
  • ELABORACIÓN: establecer la arquitectura base del sistema.
  • CONSTRUCCIÓN: clarificar los requerimientos faltantes y completar el desarrollo del sistema.
  • TRANSICIÓN: asegurar que el Software esté disponible para los usuarios.

¿QUÉ ES UNA DISCIPLINA EN EL MODELO RUP?
Es una colección de actividades relacionadas con un área de atención dentro de todo el proyecto. Están inspiradas en las etapas de un proceso de desarrollo en cascada.

LAS 9 DISCIPLINAS DEL MODELO RUP SON:
  1. Modelado de negocios
  2. Requerimientos
  3. Análisis y diseño
  4. Implementación
  5. Pruebas
  6. Transición
  7. Configuración y administración del cambio
  8. Administración de proyectos
  9. Ambiente


    REPRESENTACION GENERAL DEL MODELO RUP
¿QUE ES UN ROL?
Define el comportamiento y responsabilidades de individuos o grupo de individuos

¿QUÉ ES UNA ACTIVIDAD?
Es algo que un rol hace y provee un resultado de interés en el contexto del proyecto.

¿QUÉ ES UN ARTEFACTO?
Unidades de información creadas, producidas, cambiadas o utilizadas en el proceso de desarrollo.

¿CUÁNDO ES CONVENIENTE UTILIZAR EL MODELO RUP?
Cuando el proyecto tenga una alta complejidad técnica y que tenga una alta complejidad gerencial. Utilizada en proyectos de nuevos productos de Software

viernes, 10 de diciembre de 2010

Actividad de base de datos
<!--[if! supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->QUE ES UN REGISTRO:


Un registro, en programación, es un tipo de dato estructurado formado por la unión de varios elementos bajo una misma estructura. Estos elementos pueden ser, o bien datos elementales (entero, real, carácter,...), o bien otras estructuras de datos. A cada uno de esos elementos se le llama campo.

Ejemplo: Creación de un registro en c:

Un ejemplo de como se declararía un registro en C podría ser:


typedef struct Tipo Nodo
{
   intr. dato;
   struct TipoNodo *sig.;
   struct TipoNodo *ant;
} TNodo;


<!--[if !supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->QUE ES UNA TUPLA:


Es un Conjunto de elementos de distinto tipo que se guardan de forma consecutiva en memoria.
En algunos lenguajes y especialmente en la teoría de bases de datos, una tupla se define como una función finita que mapea los nombres con algunos valores.


<!--[if !supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->QUE ES CAMPO O COLUMNA:


 Se llama campo a un conjunto de bytes consecutivos de la memoria o de una unidad de almacenamiento de datos, que tienen un sentido o un significado para alguien. El largo mínimo de un campo es de un byte y el máximo, de 254 bytes.


<!--[if !supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->QUE ES ÍNDICE:


El índice de una base de datos es una estructura de datos que mejora la velocidad de las operaciones, permitiendo un rápido acceso a los registros de una tabla en una base de datos sencilla.


<!--[if !supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->QUE ES LLAVE O CLAVE:


Se llama clave o llave a uno o varios campos dentro de un registro que permite la identificación del registro inequívocamente.
La característica de la llave es que es única dentro del archivo, es decir, que no puede repetirse.
               
Ø  QUE ES CLAVE PRIMARIA:


Se llama clave primaria a un campo o a una combinación de campos que identifica de forma única a cada fila de una tabla. Una clave primaria comprende de esta manera una columna o conjunto de columnas. No pueden haber dos filas en una tabla que tengan la misma clave primaria.
Las claves primarias están definidas el estándar ANSI SQL, mediante la directiva PRIMARY KEY. La sintaxis para aplicar tal directiva a una tabla existente está definida en SQL:2003 de esta manera:


  ALTER TABLE <identificador_de_la_tabla>
      ADD [ CONSTRAINT <identificador_de_la_directiva> ]
      PRIMARY KEY ( <nombre_de_columna> {, <nombre_de_columna>}... )


. Cada columna que forme parte de la clave primaria queda implícitamente definida como NOT NULL. Nótese que algunos sistemas de bases de datos requieren que se marque explícitamente a las columnas de clave primaria como NOT NULL.


CREATE TABLE nombre_de_la_tabla (
     id_col  INT,
     col2    CHARACTER VARYING(20),
     ...
     CONSTRAINT clapri_tabla PRIMARY KEY(id_col),
     ...
  )


En el caso en que la clave primaria sea una sola columna, ésta puede marcarse como tal por medio de la siguiente sintaxis:


CREATE TABLE nombre_de_la_tabla (     id_col  INT  PRIMARY KEY,     col2    CHARACTER VARYING(20),     ...  )

<!--[if !supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->QUE ES CLAVE FORÁNEA:


Las claves foráneas son definidas bajo el estandard SQL a través de la restricción FOREIGN KEY. La sintaxis para agregar tal restricción a una tabla existente es definida en SQL: 2003 según se muestra debajo. Si se omite la lista de columnas en la cláusula REFERENCES implica que la clave foránea tendrá que referenciar o relacionarse con la clave primaria de la tabla referenciada.


 Ejemplo:


ALTER TABLE <nombre tabla>    ADD [ CONSTRAINT <nombre restricción> ]       FOREIGN KEY ( <expresión columna> [, <expresión columna>]... )      REFERENCES <nombre tabla> [ ( <expresión columna> [, <expresión columna>]... ) ]      [ ON UPDATE <acción> ]      [ ON DELETE <acción> ]; Ø  TIPOS DE BASES DE DATOS:Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al contexto que se este manejando, o la utilidad de la misma: •bases de datos estáticas Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones. •Bases de datos dinámicas Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y adición de datos, además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un sistema de información de una tienda de abarrotes, una farmacia, un videoclub. Según el contenido


·         Bases de datos bibliográficas
<!--[if !supportLists]-->·         <!--[endif]-->Bases de datos de texto completo
<!--[if !supportLists]-->·         <!--[endif]-->Directorios


<!--[if !supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->MODELOS DE BASES DE DATOS:


Un modelo de base de datos o esquema de base de datos es la estructura o el formato de una base de datos, descrita en un lenguaje formal soportada por el sistema de gestión de bases de datos. En otras palabras, un "modelo de base de datos" es la aplicación de un modelo de datos usado en conjunción con un sistema de gestión de bases de datos.

jueves, 2 de diciembre de 2010

FLUJOGRAMA
Es una representación gráfica de la secuencia de actividades de un proceso.

Además de la secuencia de actividades, el flujo grama muestra lo que se realiza en cada etapa, los materiales o servicios que entran y salen del proceso, las decisiones que deben ser tomadas y las personas involucradas (en la cadena cliente/proveedor)

El flujo grama hace más fácil el análisis de un proceso para la identificación de:

Las entradas de proveedores; las salidas de sus clientes y de los puntos críticos del proceso.

SIMBOLOS
El flujo grama utiliza un conjunto de símbolos para representar las etapas del proceso, las personas o los sectores involucrados, la secuencia de las operaciones y la circulación de los datos y los documentos.

Los símbolos más comunes utilizados son los siguientes:

Límites: Este símbolo se usa para identificar el inicio y el fin de un proceso:



Operación: Representa una etapa del
Proceso. El nombre de la etapa y de quien


La ejecuta se registra al interior del rectángulo:


Documento: Simboliza al documento resultante de la operación respectiva. En su interior se anota el nombre que corresponda:





Decisión: Representa al punto del
Proceso donde se debe tomar una decisión. La pregunta se escribe dentro
Del rombo. Dos flechas que salen del rombo muestran la dirección del proceso, en función de la respuesta real:



Sentido del flujo: Significa el sentido y la secuencia de las etapas del proceso:

SE USA PARA:
Entender un proceso e identificar las oportunidades de mejora de la situación actual.

Diseñar un nuevo proceso, incorporando las mejoras (situación deseada).

Facilitar la comunicación entre las personas involucradas en el mismo proceso.

Divulgar, en forma clara y concisa, informaciones sobre procesos.

¿CÓMO USARLO?
Defina el proceso que se va a realizar.

Escoja un proceso relacionado con el producto o servicio más importante, desde el punto de vista del cliente.

Elabore un flujo del proceso, identificando sus grandes bloques de actividades.

Organice, para la elaboración del flujo grama, un grupo compuesto por las personas involucradas en las actividades del proceso.

Defina detalladamente las etapas del proceso y describa las actividades y los productos o los servicios que resulten de cada una de ellas.

Identifique los responsables para la realización de cada actividad identificada.

Chequee si el flujo grama diseñado corresponde a la forma como se ejecuta el proceso en la práctica, y haga las correcciones que considere necesarias.

jueves, 4 de noviembre de 2010

TRABAJO DE PAULO

91.Pantalla de cristal líquido
Más rápido, más económico, más manejable especialmente: el aparato de TV del futuro
próximo ya no usará tubos de rayos catódicos, sino un modulador de luz espacial. Pantallas
de cristal líquido. Todo consiste en formas sofisticadas de manipular la luz. Se trata de un
campo tecnológico que aún está en desarrollo Las Computadoras son una herramienta
esencial, prácticamente en casi todos los campos de nuestras vidas; es útil, ayuda a la mejora
excelencia del trabajo; lo que lo hace mucho más fácil y práctico



92.Lápiz óptico
En poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana,
puesto que han transformado los procesos laborales complejos y de gran dificultad hacia una
manera más eficiente de resolver los problemas difíciles, buscándole una solución práctica.

El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial, ya que sin tales
dispositivos la computadora no sería útil a los usuarios, pero que promete ahorros de tiempo
y espacio. Se denomina bus, en informática, al conjunto de conexiones físicas (cables, placa de
circuito impreso, etc.) que pueden compartirse con múltiples componentes de hardware para
que se comuniquen entre sí.



94.Bus local. Bus entre la CPU, la memoria y dispositivos periféricos que corre a la velocidad
de la CPU. En un computador personal, el bus VL y el PCI suministran una transferencia de
datos más rápida que el bus ISA tradicional. A partir del 386, cuando las velocidades de la CPU
comenzaron a acelerarse enormemente, los computadores personales vienen con dos buses.
La CPU tiene acceso a sus chips de memoria a través de una vía de acceso interna de 32 bits
(63 bits con el Pentium), conocida como bus local, a la velocidad más alta del reloj de la CPU
(25MHz, 33MHz, etc.). Sin embargo, tradicionalmente ha tenido acceso a sus dispositivos
periféricos en forma más lenta, en un bus ISA de 16 bits sólo a 8MHz. Incluso en el bus EISA de
32 bits inherentemente más rápido corre en forma lenta para acomodar las tarjetas ISA, que
se conectan a éste. Los estándares de bus VL de VESA y de bus local PCI de Intel se crearon
para aprovechar las velocidades más altas de la CPU. El PC corre a 33MHz; el bus VL hasta a
40MHz; esperándose más altas velocidades. Las tarjetas base ISA y EISA se construyen ahora
con ranuras adicionales para el bus VL o las tarjetas PCI, o ambos.



95.Monitor de baja radiación
Tanto el teclado como el ratón del ordenador nos permiten introducir datos o información
en el sistema. De poco nos sirven si no tenemos algún dispositivo con el que comprobar que
esa información que estamos suministrando es correcta. Los monitores muestran tanto la
información que aportamos, como la que el ordenador nos comunica. Desde los primeros que
aparecieron con el fósforo verde, la tecnología ha evolucionado junto con la fabricación de
nuevas tarjetas gráficas. Ahora no se concibe un ordenador sin un monitor en color. Ahora
la "guerra" está en el tamaño y en la resolución que sean capaces de mostrar. La tecnología en
la fabricación de monitores es muy compleja y no es propósito ahora de profundizar en estos
aspectos. Si los vamos a tratar superficialmente para que sepáis cuales son los parámetros
que más os van a interesar a la hora de elegir vuestro monitor



96.Código maquina
Un lenguaje de máquina es aquel con el que trabaja el microprocesador; para reaccionar
y efectuar la operación que se desea, necesita de una secuencia de señales eléctricas
almacenadas como "unos" y "ceros" en las posiciones de la memoria. Una y solo una secuencia
de señales concreta, realiza una determinada operación. Identificaremos a partir de ahora la
existencia de señal con un "1" y la ausencia con un "0".



97.Tradición automática
La traducción automática (TA), también llamada MT (del inglés Machine Translación), es
un área de la lingüística computacional que investiga el uso de software para traducir texto
o habla de un lenguaje natural a otro. En un nivel básico, la traducción por computadora
realiza una sustitución simple de las palabras atómicas de un lenguaje natural por las de otro.
Por medio del uso de corporal lingüísticos se pueden intentar traducciones más complejas,
lo que permite un manejo más apropiado de las diferencias en la Tipología lingüística, el
reconocimiento de frases, la traducción de expresiones idiomáticas y el aislamiento de
anomalías



98.Volcado de memoria
Un volcado de memoria (en inglés memoria duma) es un registro no estructurado del
contenido de la memoria en un momento concreto, generalmente utilizado para depurar un
programa que ha finalizado su ejecución incorrectamente. Actualmente se refiere a un

Archivo que contiene una imagen en memoria de un proceso determinado, pero originalmente
consistía en un listado impreso de todo el contenido de la memoria.

Un volcado completo de memoria es toda la memoria utilizada por el programa instalado
al momento de uso escrita a un archivo. El tamaño del volcado dependerá del programa
instalado (es igual al valor de ws_BaseMemSize en la estructura del Esclavo). Un volcado de
memoria puede ser creado si la DebugKey es presionada durante la ejecución o luego de
un error si el botón CoreDump es presionado. El nombre del volcado de memoria creado
será ".whdl_memory". La ubicación por defecto es "PROGDIR:" pero puede ser cambiada
con la opción CoreDumpPath. Cualquier fichero existente con el mismo nombre siempre
será sobrescrito. Si el programa instalado utiliza Memoria Fast adicional, será salvada bajo el
nombre ".whdl_expmem".



99.Barra de menú
En informática, barra de menú se refiere a los programas de Windows que tienen colocados
los comandos principales en una línea en la parte superior de la ventana, justo debajo del
título de la aplicación.

Para acceder a cada categoría o submenú, debe hacer click con el botón izquierdo del ratón
sobre una de ellas o pulsar la combinación de teclas Alt+”tecla subrayada”.

Por ejemplo, para acceder al submenú Edición, se puede pulsar la combinación de teclas Alt+E.
Submenú
Cada una de las categorías de la barra de menús de una aplicación en Windows se llama
submenú. Dentro de cada uno de estos submenús puede haber comandos u otros submenús.

Además, para clarificar todo un poco disponen de unas líneas de separación que agrupan los
comandos por categorías.

Ver también: software menú


100.Microordenador
Está compuesto de una unidad central (unidad de proceso de la información) y de interfaces
de entrada y salida.
La unidad central
Al interior de la torre, o carcasa, se encuentra una gran placa que contiene circuitos
electrónicos: es la placa base. Esta permite poner en comunicación los diferentes
componentes.

En la placa base se encuentran:
•El procesador: Es el cerebro (sin él no existiría el ordenador), es capaz de procesar más de 3
billones de ciclos por segundo.

•Los módulos de memoria: La memoria RAM permite almacenar datos temporalmente,
cuando se utiliza una aplicación. Es como un reservorio, con una capacidad limitada, que se va
llenado cuando se trabaja y se vacía cuando se cierra una aplicación. Los datos almacenados
en la memoria RAM son perdidos si no son guardados. Los módulos de memoria tienen una
capacidad de almacenamiento que está en el orden de los Megabytes (por múltiplo de 128), es
posible agregar más memoria si fuera necesario, si es que hay espacio en la placa base



DEFINICIONES



IDE: El puerto IDE (Integrated Device Electronics) oATA (Advanced Technology Attachment) controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface) y además añade dispositivos como las unidades CD-ROM.


FRAMEWORK: Es  una estructura conceptual y tecnológica de soporte definida, normalmente con artefactos o módulos de software concretos, con base en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado.
SDK: (Software Development Kit) Es generalmente un conjunto de herramientas de desarrollo que le permite a un programador crear aplicaciones para un sistema concreto, por ejemplo ciertos paquetes de software, frameworks, plataformas de hardware, computadoras, videoconsolas, sistemas operativos, etc.
MOTOR DE BASE DE DATOS: es el servicio principal para almacenar, procesar y proteger datos; proporciona acceso controlado y procesamiento de transacciones rápido para cumplir con los requisitos de las aplicaciones consumidoras de datos más exigentes de su empresa.
GAPTCHA: Se trata de una prueba desafío-respuesta utilizada en computación para determinar cuándo el usuario es o no humano. La típica prueba consiste en que el usuario introduzca un conjunto de caracteres que se muestran en una imagen distorsionada que aparece en pantalla. Se supone que una máquina no es capaz de comprender e introducir la secuencia de forma correcta por lo que solamente el humano podría hacerlo
SERVIDOR WEB: Un servidor web es un programa que está diseñado para transferir hipertextos, páginas web o páginas HTML (HyperText Markup Language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de música.
SISTEMA DE INFORMACION: es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad.
CLASES DE SISTEMAS DE INFORMACION: Sistemas Competitivos, Sistemas Cooperativos, Sistemas que modifican el estilo de operación del negocio
ERP: (Enterprise Resource Planningson sistemas de información gerenciales que integran y manejan muchos de los negocios asociados con las operaciones de producción y de los aspectos de distribución de una compañía comprometida en la producción de bienes o servicios.

CRM: Sistemas informáticos de apoyo a la gestión de las relaciones con los clientes, a la venta y al marketing. Con este significado CRM se refiere al sistema que administra un data warehouse (Almacén de Datos) con la información de la gestión de ventas y de los clientes de la empresa.

BI: (Business Intelligence) Se denomina  al conjunto de estrategias y herramientas enfocadas a la administración y creación de conocimiento mediante el análisis de datos existentes en una organización o empresa.

DATA WAREHOUSE: Es una base de datos corporativa que se caracteriza por integrar y depurar información de una o más fuentes distintas, para luego procesarla permitiendo su análisis desde infinidad de perspectivas y con grandes velocidades de respuesta.

FORMULARIO WEB: Un formulario web dentro de una página web permite al usuario introducir datos los cuales son enviados a un servidor para ser procesados. Los formularios web se parecen a los formularios de papel porque los internautas llenan dichos formularios usando casillas de selección, botones de opción, o campos de texto.

URL: Es una dirección que permite acceder a un archivo o recurso como ser páginas html, php, asp, o archivos gif, jpg, etc. Se trata de una cadena de caracteres que identifica cada recurso disponible en la WWW.

SQL: (Structured Query Language) es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en éstas. Una de sus características es el manejo del álgebra y el cálculo relacional permitiendo efectuar consultas con el fin de recuperar -de una forma sencilla- información de interés de una base de datos, así como también hacer cambios sobre ella.
PLATAFORMA MULTIUSUARIO: En general se le llama multiusuario a la característica de un sistema operativo o programa que permite proveer servicio y procesamiento a múltiples usuarios simultáneamente (tanto en paralelismo real como simulado).
MONOUSUARIO: Los sistemas operativos mono usuarios son aquellos que soportan a un solo usuario a la vez, sin importar el número de procesadores que tenga la computadora o el número de procesos o tareas que el usuario pueda ejecutar en un mismo instante de tiempo, las computadoras personales típicamente se han clasificado en este renglón.
SISTEMA DISTRIBUIDO: una colección de computadoras separados físicamente y conectados entre sí por una red de comunicaciones distribuida; cada máquina posee sus componentes de hardware y software que el usuario percibe como un solo sistema
Ejemplo: Sala de computo
SISTEMA CENTRALIZADO: Sistemas cuyos componentes hardware y software, que están en ordenadores conectados en red, se comunican y coordinan sus acciones mediante el paso de mensajes, para el logro de un objetivo.
PROTOCOLO DE COMUNICACIONES: Es el conjunto de reglas normalizadas para la representación, señalización, autenticación y detección de errores necesario para enviar información a través de un canal de comunicación.
SWITCH: Es un dispositivo digital de lógica de interconexión de redes de computadores que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI. Su función es interconectar dos o más segmentos de red, de manera similar a los puentes (bridges), pasando datos de un segmento a otro de acuerdo con la dirección MAC de destino de las tramas en la red.

INGENIERIA DEL SOFTWARE: Disciplina o área de la Ingeniería que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software. La creación del software es un proceso intrínsecamente creativo y la Ingeniería del Software trata de sistematizar este proceso con el fin de acotar el riesgo del fracaso en la consecución del objetivo creativo por medio de diversas técnicas que se han demostrado adecuadas en base a la experiencia previa.

METODOLOGIAS DE DESARROLLO (Ciclo de vida clásico, iterativo, incremental, Cascada, RAD, Case, XP, RUP, otros): Es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información.

·         CICLO DE VIDA CLASICO: se originó en la década de 1960 para desarrollar a gran escala funcional de sistemas de negocio en una época de grandes conglomerados empresariales. 

·         INCREMENTAL: Provee una estrategia para controlar la complejidad y los riesgos, desarrollando una parte del producto software reservando el resto de aspectos para el futuro.

·         CASCADA: Es un proceso secuencial de desarrollo en el que los pasos de desarrollo son vistos hacia abajo (como en una cascada de agua) a través de las fases de análisis de las necesidades, el diseño, implementación, pruebas (validación), la integración, y mantenimiento.

PROGRAMACION ESTRUCTURADA: Es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

PATRONES DE DESARROLLO: Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

HTML: (Lenguaje de Marcado de Hipertextoes el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes.

CSS: Es una tecnología que nos permite crear páginas web de una manera más exacta. Gracias a las CSS somos mucho más dueños de los resultados finales de la página, pudiendo hacer muchas cosas que no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes, tipos de letra, fondos, colores.

CONTROL DE VERSIONES: Un sistema de control de versiones (o sistema de control de revisiones) es una combinación de tecnologías y practicas para seguir y controlar los cambios realizados en los ficheros del proyecto, en particular en el código fuente, en la documentación y en las páginas web.

LINUX: Es una distribución del sistema operativo GNU/Linux, basado en la distribución Ubuntu (que a su vez está basada en Debían).

KERNEL: es un software que actúa de sistema operativo.1 2 Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al hardware de la computadora o en forma más básica, es el encargado de gestionar recursos, a través de servicios de llamada al sistema.

DEMONIO: es un tipo especial de proceso informático que se ejecuta en segundo plano en vez de ser controlado directamente por el usuario (es un proceso no interactivo). Este tipo de programas se ejecutan de forma continua (infinita), vale decir, que aunque se intente cerrar o matar el proceso, este continuará en ejecución o se reiniciará automáticamente.

 DISTRO DE LINUX: es una distribución de software basada en el núcleo Linux que incluye determinados paquetes de software para satisfacer las necesidades de un grupo específico de usuarios, dando así origen a ediciones domésticas, empresariales y para servidores. Por lo general están compuestas, total o mayoritariamente, de software libre, aunque a menudo incorporan aplicaciones o controladores propietarios.
GPL: (General Public License) Es una licencia creada por la Free Software Foundation en 1989 (la primera versión), y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.


CONSOLA: Es un método que permite a las personas dar instrucciones a algún programa informático por medio de una línea de texto simple.

SAMBA: Una implementación libre del protocolo de archivos compartidos de Microsoft Windows (antiguamente llamado SMB, renombrado recientemente a CIFS) para sistemas de tipo UNIX..

ESTRUCTURA DE DIRECTORIOS Y PARA QUÉ SIRVEN: Los sistemas de archivos o ficheros (filesystem en inglés), estructuran la información guardada en una unidad de almacenamiento (normalmente un disco duro de una computadora), que luego será representada ya sea textual o gráficamente utilizando un gestor de archivos.

NOMBRE DE ADMINSTRADOR DE ARCHIVOS: (File Manager) es una aplicación informática que provee acceso a archivos y facilita el realizar operaciones con ellos, como copiar, mover o eliminar archivos donde el usuario lo quiera ubicar.

 NTFS:  Es un sistema adecuado para las particiones de gran tamaño requeridas en estaciones de trabajo de alto rendimiento y servidores. Puede manejar volúmenes de, teóricamente, hasta 264–1 clústeres.

UNIDAD PRIMARIA:  es el nombre genérico que recibe cada división presente en una sola unidad física de almacenamiento de datos. Toda partición tiene su propio sistema de archivos (formato); generalmente, casi cualquier sistema operativo interpreta, utiliza y manipula cada partición como un disco físico independiente, a pesar de que dichas particiones estén en un solo disco físico.

LOGICA: Es una sección o partición del disco duro donde se establece un espacio especifico para denominarlo como una unidad mas en tu computadora, esta unidad puede contener tu información, la puedes identificar como unidad "d:" o "f:" por citar un ejemplo, la puedes eliminar pero asegurare primero d mover tu información importante a tu unidad principal.

REQUISITOS MÍNIMOS DE MÁQUINA: no es un SO como tal, es el nombre que recibe el kernel que da sustento a una serie de distros o distribuciones, que son lo que sí que podríamos llamar un sistema operativo. 
Procesador:
486 en adelante

Memoria RAM:
- Mínimo: 32MB
- Recomendada: 128MB

Disco duro:

- Mínimo: 1GB
- Recomendado: 1GB 






lunes, 1 de noviembre de 2010

Actividad 1

ALGORITMO:
Una secuencia de pasos que conducen a la realización de una tarea.

VARIABLE:
Estructura  de programación que contiene datos. Puede contener números o caracteres alfanuméricos y el programador le asigna un nombre único. Mantiene los datos hasta que un nuevo valor se le asigna o hasta que el programa termine.

CONSTANTE:
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

CICLO:
En programación, un ciclo o instrucción de control repetitiva (o iterativa) permite ejecutar una o más instrucciones varias veces, es decir, permite ejecutar un bloque de instrucciones repetidamente, escribiéndolas una sola vez en el algoritmo (o programa), reduciendo de este modo el código del mismo.

TIPOS DE CICLO:
  • Mientras
  • Hacer...mientras (o repetir...hasta)
  • Para
A los ciclos también se los conoce como bucles o lazos.

CONTADOR:
En programación, se llama contador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteración de un bucle).

Un contador suele utilizarse para contar el número de veces que itera un bucle. Pero, a veces, se utiliza para contar, solamente, aquellas iteraciones de un bucle en las que se cumpla una determinada condición.

ACUMULADOR:
Es un registro en el que son almacenados temporalmente los resultados aritméticos y lógicos intermedios que serán tratados por la Unidad aritmético-lógica (ALU).
CONDICIONAL:
Es una instrucción o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una condición.

LOGICAPROPOSICIONAL
NEGACION:
Dada una proposición p, se denomina la negación de p a otra proposición denotada por ~ p (se lee "no p") que le asigna el valor veritativo opuesto al de p. Por ejemplo:
p: Diego estudia matemática  
~ p: Diego no estudia matemática
Por lo que nos resulta sencillo construir su tabla de verdad:
p
~ p
V
F
F
V
Observamos aquí que al valor V de p, la negación le hace corresponder el valor F, y viceversa.
Se trata de una operación unitaria, pues a partir de una proposición se obtiene otra, que es su negación.
Ejemplo: La negación de " p: todos los alumnos estudian matemática" es                 
~ p: no todos los alumnos estudian matemática
o bien:          
~ p: no es cierto que todos los alumnos estudian matemática
~ p: hay alumnos que no estudian matemática
CONJUNCION:
Dadas dos proposiciones p y q, se denomina conjunción de estas proposiciones a la proposición p  q (se lee "p y q"), cuya tabla de verdad es:
p
q
p  q
V
V
F
F
V
F
V
F
V
F
F
F
La tabla que define esta operación, establece que la conjunción es verdadera sólo si lo son las dos proposiciones componentes. En todo otro caso, es falsa.
Ejemplo: Sea la declaración: i) 
Vemos que está compuesta de dos proposiciones a las que llamaremos p y q, que son
p: 5 es un número impar
q: 6 es un número par
Por ser ambas verdaderas, la conjunción de ellas (que no es sino la declaración i) es verdadera.
Ahora bien, sea la declaración
ii) Hoy es el día 3 de noviembre y mañana es el día de 5 de noviembre
Esta conjunción es falsa, ya que no pueden ser simultáneamente verdaderas ambas proposiciones.

DISYUNCION:
Dadas dos proposiciones p y q, la disyunción de las proposiciones p y q es la proposición p  q cuya tabla de valor de verdad es:
p
q
p  q
V
V
F
F
V
F
V
F
V
V
V
F
La disyunción o es utilizada en sentido excluyente, ya que la verdad de la disyunción se da en el caso de que al menos una de las proposiciones sea verdadera. En el lenguaje ordinario la palabra o es utilizada en sentido incluyente o excluyente indistintamente. Para agotar toda posibilidad de ambigüedades, en matemática se utiliza la disyunción definida por la tabla precedente, que nos muestra que la disyunción sólo es falsa cuando ambas proposiciones son falsas.
Ejemplo: Sea  i)  Tiro las cosas viejas o que no me sirven
El sentido de la disyunción compuesta por p y q (p: tiro las cosas viejas, q: tiro las cosas que no me sirven) es incluyente, pues si tiro algo viejo, y que además no me sirve, la disyunción es V.

ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO:
La estructura de un algoritmo sirve para organizar a los elementos que aparecen en él. En pseudocódigo, todos lo algoritmo tienen la misma estructura, la cual viene definida por tres secciones: CABECERA, DECLARACIONES Y CUERPO.

OPERADOR:

Con la aparición de los ordenadores comerciales (segunda generación, 1952-1964), aparece la figura del operador del sistema, entre los que se contaba con un operador general y un operador del equipo periférico.